Se trataría de un juego que se basaria y parodiaria a la saga de Profesor Layton (que tiene a la Villa Misteriosa como primer titulo) pero que en lugar de acertijos, tiene chistes inacabados y el jugador debe elegir la frase que mejor le vendria a ese chiste, quizá también hayan acertijos trampa gracioso si la tecnologia lo permite o en futuras ediciones si triunfa el primer juego.
Basado en los chistes de Miridy (De Donde Salen los Chistes, borrado de Amazon pero que sigue en otras webs.)
Si Nintendo se queja del nombre del profesor se cambiar por El Profesor Chiste.
Villa Jocosa seria un pueblo en el que misteriosamente a pesar de las penurias que pasa siguen todos muy graciosos y contentos , y este profesor va a ese pueblo a investigarlo. Por supuesto con un ayudante más joven y con boina.
El profesor Latont y la Villa Jocosa
Ideas para juegos de Nitro Kart Wheels
Poder elegir tipo de items a utilizar antes de jugar. Al final desgloso.
Cada vez que se coge un item este resta monedas al jugador, desde 0 a 9, dependiendo de cuantas le reste, este item será más o menos potente. (un turbo por ejemplo, será mucho más fuerte y largo si te cuesta 9 monedas que ninguna o solo 1 ... )
Las monedas que se van cogiendo también influyen cuando el coche se sale de la pista, esto resta monedas y se le vuelve a colocar en la pista, será más rápido su recolocación cuantas más monedas pague, por defecto se pagan 9, si no puede, las que tenga ...
Los items de los que hablaba pueden ser, se mejoran por monedas o anillos recogidos antes.
* TURBO
* ANTIFRICCIÓN (CHARCOS, HIERBA INCLUSO LAVA EN Y ACIDO EN NIVELES ALTOS PUEDEN SER EVADIDOS CON ESTA HABILIDAD)
* DISPARO RECTO O TELEDIRIGIDO AL INMEDIATAMENTE DELANTE
* PROTECCION CONTRA DISPAROS, OBSTACULOS Y OTROS COCHES INMUNES
* SOLTAR OBSTACULOS, MINAS, BOMBAS, MANCHAS DE ACEITE, FUEGO...
* CONTRA TODOS, HABILIDADES COMO PARAR EN SECO A TODOS LOS OPONENTES, O REDUCIR SU VELOCIDAD, MANCHAR SU IMAGEN, EVITAR QUE USEN O COJAN OBJETOS UN TIEMPO...
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Conecta 4 oculto (juego de mesa)
El tablero puede ser un 7x8 o bien un 8x8.
También pueden surgir variantes en las que tengamos fichas de varios colores, unas de nuestro color y otras negras, que las podemos usar en previsión de movimientos finales de nuestro oponente, por ejemplo si nuestro oponente va a jugar la cuarta ficha de su color en una linea, en lugar de gastar una ficha de nuestro color, podemos gastar una ficha negra que no puntúa para nadie pero le fastidia a el en caso de empate o bien para después.
¡ Política anti turnos !
Hidden Tic Tac Toe, Tres en raya hundido u oculto (juego de mesa)
Variante 1, cada jugador tiene 6 fichas de su color, y elige su colocación cada turno en secreto, una vez los dos jugadores (o más) han elegido su posición la muestran y colocan ahí su ficha, si son sitios distintos no hay problema, si se colocan en el mismo sitio se retiran esas dos fichas, este modo es más divertido si se juegan 3 jugadores ya que puede que dos jugadores se peleen por un puesto y pierdan sus fichas mientras que el otro va colocando sus fichas aunque sea en cualquier lugar.
Variante 2, en lugar de 6 fichas por jugador hay 9 fichas aunque es posible que no se usen todas, es igual lo que pasa que esta vez si se coincide en un lugar ese lugar es para los dos validos, ambos jugadores pueden hacer un 3 en raya con esa casilla.
Variante 3, la más divertida, se juega con 9 fichas numeradas del 1 al 9. Cada jugador escribe su movimiento y ficha en un papel boca abajo y cuando todos lo tengan listo se muestra y cada jugador coloca su ficha con ese numero en esa casilla, si nadie estaba ahí, esa casilla pasa a ser suya con ese valor, si dos jugadores o más coinciden solo se queda esa casilla el jugador que ha usado el numero más alto para capturar esa casilla, en caso de empate en numero y casilla se quedan las dos (si hay 3 o mas jugadores que coinciden en una casilla con estos numero por ejemplo uno 4, y los otros dos 6 y 6, se quedan los que tienen el 6 y el 4 se va fuera, y si fuesen dos jugadores con un 5 y otro con un 7 se van los dos del 5). Una vez gastadas todas las fichas y ocupadas todas las casillas se hace un recuento. Gana el que haya hecho una linea de 3 en raya, si más de uno ha hecho una linea, gana el que tenga la linea con números más altos, en caso de empate en números y lineas gana el que más fichas tenga en juego, en caso de empate de nuevo, gana el que más fichas y mayores valores numéricos tenga, y en caso de empate total se empieza de nuevo o se deja así. Si nadie logra hacer linea, gana el que más fichas tenga, en caso de empate (si hay más de 2 jugadores claro porque las casillas son impares) gana el que más fichas y suma de números tenga, y en caso de empate se empieza de nuevo o se deja.
Ajedrez hundido (juego de mesa)

Se trata de un ajedrez normal, pero con una variante inspirada en hundir la flota, y diciendo esto ya podéis deducir lo siguiente.
Los turnos son simultáneos, cada jugador apunta en un papel su siguiente movimiento, ambos los muestran al mismo tiempo mueven a ese lugar. Es posible que una ficha se salve de una muerte si esa ficha se mueve al mismo tiempo que una ficha del color opuesto.
Bitenis bi-tenis bitennis bi-tennis (nuevo deporte, nuevo videojuego)
Se recomienda jugar sobre agua y/o arena, muy recomendable para jugar en la playa.
Simply Gwent (juego de mesa) (ideas)
Voy a resumir y simplificar el juego sin la lacra corrupta actual del modelo Free To Play que desequilibra todos los juegos de este tipo.
Cada jugador tiene un tablero donde colocar sus cartas, y el rival lo mismo.
Cada jugador empieza tiene un mazo de 27 cartas, 10 cartas son números básicos del 1 al 9, esto se considera criaturas base, luego 9 cartas de fortalecer criaturas también del 1 al , luego otras 9 cartas para debilitar criaturas también del 1 al 9.
El ganador es el mejor de 3 rondas.
La primera ronda se empieza con 10 cartas, barajadas al azar.
El jugador de primer turno baja una criatura cualquiera, puede fortalecerla o no, y pasar turno.
El jugador de segundo turno debe superar la suma total del rival antes de pasar turno, no igualar. O también puede rendirse si ve que el rival ha gastado muchas cartas, en ese caso se pasa a la siguiente ronda y ambos jugadores roban 9 cartas, se limpia mesa, y empieza turno el ganador. Cuando se acabe esta ronda si hay empate, se roban las cartas 8 faltantes y mismo procedimiento.
Video demostración GWETN
Casualder (Nuevo Formato de Magic The Gathering MTG New Format)
1 unidad de cada. Excepto tierras basicas.
Mazo entre 40 y 50 cartas.
Sin banquillo.
Así de simple, una mezcla entre pauper, presentaciones y commander. Pauper porque solo hay comunes, commander porque solo hay una de cada y presentación porque la cantidad de cartas usadas es similar 40-50 y también en las presentaciones es difícil que toquen varias copias iguales.
El propósito de este formato es que cualquiera con un taco de cartas compradas en lote se pueda hacer un mazo, ya que pasado un tiempo las barajas en Pauper ya se han estancado un poco y el banquillo es muy importante en Pauper, en cambio en este formato al no existir propicia que se jueguen otro tipo de cartas, las que tienen ciclo por ejemplo y evita el abuso de cartas de banquillo como Hidroblast o Piroblast, cartas que hacen mucho daño a un color en concreto.
Chess en raya (indie) (idea)
Se colocan por turnos fichas:
1 Rey: que puede mover en cualquier dirección pero solo una casilla.
2 Torres: que pueden mover horizontal y vertical cualquier cantidad de casillas.
2 Alfiles: que pueden mover en diagonal cualquier cantidad de casillas.
5 Peones: que pueden moverse solo hacia adelante recto o adelante izquierda o derecha, o sea en horizontal o diagonal hacia adelante
1: Reina: solo se consigue cuando un peón llega al final, y es como el rey pero sin limite de movimientos, al conseguirlo además se añade un peón más a la reserva,
Al principio de cada turno cada jugadores puede o colocar una ficha en su zona de inicio o mover alguna ficha.
Las fichas pueden comerse a otras como en el ajedrez.
Gana quien elimina las fichas del rival o bien logra hacer una linea de 3 y la mantiene un turno, o sea la crea en su turno, y el rival en su turno no la elimina. Cuando ambos jugadores se quedan con solo 2 fichas o menos se considera empate, empezaría la partida el jugador con más valor de fichas en juego.
5 puntos reina y rey, 3 puntos torre y alfil y 1 punto cada peón..
Cuatan, el Catan cuadriculado sin negociaciones entre jugadores y con menos azar.
No hay desierto, no todas las casillas dan un material, algunas son puertos/comercios en los que se ofrecen diferentes tipos de cambio (imagen de arriba del todo).
Se construyen poblados en las intersecciones, los caminos se pueden construir perpendicularmente y de forma recta, pero se requieren 2 para poder crear otro poblado.
Hay 20 casillas para terrenos, con lo que la opción inicial de juego dejaría para dividir por el terreno 2 de cada numero, 1234567890y1234567890, se podría hacer mediante un dado de 10, o programar las tiradas de inicio.
No hay ladrón ni se descarta nada pero solo se puede hacer una construcción y un cambio por turno, así aunque alguien tenga muchas cartas no se sorprenderá por descartarlas ni sorprenderá por construir todo de golpe.
Los desarrollos no serán tan exagerados, serán más moderados como algo que te permita hacer un cambio extra por turno o una construcción extra por turno o una carretera gratis, o un material de tu elección gratis, o algo que en lugar de construir te permita mover un camino, ya que aquí al haber más direcciones para mismos objetivos más de una vez te quedarás con caminos que no llevan a ninguna parte ... Los logros estarán ocultos en estas cartas, o sea, que habrá puntos extra pero solo si su propietario cumple determinados objetivos, como ser el que más carreteras tiene o el que ha construido el camino más largo o el que más poblados tiene ... ah y claro, el ladrón solo se hará mediante estas cartas, los habrá de distintos tipos, alguno robará al azar, otro dejará a nuestro rival darnos el material que sea, otro dejará opciones como dar 2 materiales o 1 al azar ... También se colocará al ladrón en cierta casilla si lo pide la carta, esto hará que cuando toque ese numero no se produzca nada, pero el ladrón desaparecerá.
...
Y otra variante seria el Cubetan, lo mismo pero con 4 lados imantados imitando una esfera terrestre, jugar al Catan en 3D.
...
Boceto del original.
Yugimon o Tic Tac Oh!
Magic Logic (juegos de mesa) (ideas)
* Dos montones. Uno con maná y otro con hechizos.
* El mínimo de cartas del montón de hechizos es 30, el máximo es 60.
* El mínimo de cartas del montón de mana es 3, el máximo 30.
* El mana básico no es infinito cada carta de mana tiene 6 contadores, o sea que puede ser usada 6 veces, a no se que otras habilidades digan lo contrario. Con esta y otras medidas se pretende hacer un juego en el que el desgaste cuente, que las partidas no sean ni muy rápidas ni largas.
* La mano inicial es 6, si no se está conformo se vuelven a robar 5.
* Antes de robar se tiene que decir de que montón se roba.
* Las vidas iniciales son 30.
* Las criaturas que mueren en el campo de batalla van al cementerio, los hechizos jugados van a la papelera, las cartas descartadas o volcadas del mazo van a la zona de descarte y las cartas exiliadas a la zona de exilio, se distinguen así varios cementerios, ya que en Magic iba todo al mismo sitio.
* Las criaturas son criaturas que se juegan en tu turno de normal, luego hay sorpresas que se juegan en cualquier momento, conjuros solo en tu turno y fuera del combate, encantamientos de varios tipos, artefactos, construcciones ...
* No será un juego tan bestia como el Magic, por ejemplo un hechizo sorpresa para aumentar la resistencia y fuerza de una de nuestras criaturas hasta final de turno seria dependiendo del color la siguiente por un coste: verde (+2/+2), negro (+3/+1), rojo (+4/+0), amarillo (+1/+3), azul (+0/+4), blanco (+1/+1). Y las criaturas igual, por 1 en le primera edición solo 1/1, por 2 pues 1/1 con alguna habilidad o bien un 2/2 ... nada de por 2 un 3/2 que arrolla y hace alguna bestialidad más, contención y equilibrio entre cartas de varios tipos.
* Los colores basicos serán 6 más incoloro y combinaciones de colores. Se tiene que mirar.
* Habrá un color o tipo de criatura que se pague con monedas, estas criaturas tendrán habilidades muy azarosas. Habrán otras más democráticas que te dejarán elegir mal o peor..
* Se juega por jugar, no tiene historia, se usará para ilustrar las cartas dibujos de fans del juego, cuadros u obras famosas o historicas, y se sacarán ediciones tematicas de por ejemplos viejos animes que no tengan ya su juego de cartas, por ejemplo de Slayers, Arslan, Berserk y muchos más que acepten vender los derechos para eso.
* Habrán 3 tipos de rareza, pero realmente son todas las cartas muy equilibradas, así que la dificultad de jugar esa carta será lo único que defina su rareza, una carta con un texto de habilidades largo, con costes adicionales o alternativos, potente pero con pegas ... esas son las cartas que no serán comunes.
* Si en los sobres van 16 cartas, dos serán raras, cuatro infrecuentes y el resto comunes, no tiene porque haber tierras/mana ya que aunque habrán básicas las habrá de muchos tipos. Habrán algunas que tendrán menos contadores de energía pero más colores para elegir ...
* Las criaturas caminan, se desvanecen, nadan, vuelan ,vuelan alto ... al atacar tiene que elegir como atacan ya que puede influir en los hechizos sorpresa.
* Habrán habilidades graduadas, por ejemplo dañar primero 1, daña primero a alguien que no dañe primero, pero no hará lo mismo con alguna criatura que dañe primero 2 ...
* Las criaturas tardan un turno completo en curarse desde que fueron heridas, esto hay que anotarlo, si fueron heridas en mi turno cuando yo atacaba, hasta mi próximo turno no se curan, no en el turno del siguiente jugador como pasa con Magics.
Murciela Go! (indie) (idea)
Se trataría de un juego de plataformas en el que jugamos a oscuras manejando a un murciélago, suponemos que el murciélago no ve nada y solo recuerda y recibe señal de lo que rebota cuando lanza un rayo de detección, de esta forma vamos descubriendo mapeado. Hasta aquí simple, la dificultad radica en lo laberíntico de cada nivel, posibles enemigos escondidos, necesidad de alimentarse cada cierto tiempo, necesidad de esperar para recuperar rayo de detección, niveles con prisa, niveles multijugador competitivo ... Survival horror plataformero.
Worm Canyon (indie) (idea)
Como hacer que las tierras básicas del Magic ocupen menos
En cuanto a la ilustración, lo ideal seria un mismo paisaje pero modificado, por ejemplo, una montaña por una parte, y la misma montaña por la otra pero inundada tanto que ahora es una isla...
Triaventura
Pipati Cards
Piedra gana a tijera. Tijera gana a papel. Papel gana a piedra.
Al inicio cada jugador coge 15 al azar.
Cada turno un jugador debe apostar algo. 1 o 2 cartas que pondrá boca abajo.
Si en un enfrentamiento de uno contra dos, la de 1 no gana a las 2, ganan las 2. Ejemplo, tijera contra papel + papel, gana tijera. Tijera contra papel + piedra, gana papel + piedra.
El juego se acaba cuando alguien consigue 10 o más cartas ganadas en juego
Las reglas pueden ir cambiando para adaptarse a más jugadores, para simplificarlo o para complicarlo.









