Blood Bowl (ideas)




Blood Bowl es tanto un juego de mesa como un videojuego al que se puede jugar online, como lo he jugado bastante puedo proponer algunos añadidos para futuras revisiones del juego.
Lo que más me molesta del juego son sus ligas, son demasiadas y lo único que hacen es dividir a los jugadores, tan solo deberían de haber tres, Liga Old, en la que los jugadores del antiguo Blood Bowl pueden jugar contra los nuevos (limitado a los equipos del antiguo), luego la Liga Auld en la que aparte de MathMaking puedes desafiar, y luego Nagg en la que solo se puede hacer MathMaking, el resto sobra, son iguales que la Nagg pero con distinto premio.
Y el tiempo de juego, tan solo se puede elegir entre 40 segundos, 2 minutos o 4 minutos, 4 min es un aburrimiento, se hace eterno, 2 minutos está más o menos bien si no contamos que tenemos que esperar al rival, entonces se hace muy largo, 40 segundos está muy bien pero es algo rápido para mucha gente, así que por eso deberían de haber más posibilidades de tiempo de turno, como y serian estas 40sec-1min-1,5min-2min-3min-4min, como la gente puede coger un rango de tiempo, los que quieran jugar rápido escogerían el rango de 40sec-1,5min...
Después viendo los equipos y habilidades que existen he pensado en nuevas opciones:

HABILIDADES
AGARRAR: Siempre que un jugador pase o salga por una de sus casillas de defensa pierde un punto de movimiento. Realizar tirada, solamente un critico le salva.

FAVORITO DE LOS FANS: Cuando un jugador es empujado fuera del campo el publico no lo lincha. También es inmune a la pedrada. Y suma +1 a las tiradas de hinchas mientras esté en el campo.

PENA: Solo la pueden ganar jugadores con fuerza de 2 o menos, solo se aplica en placajes normales, no en penetraciones ni placajes multiples. El atacante debe superar una tirada de 3 o más en un dado de 6 si quiere atacarle, siempre que el atacante tenga fuerza 3 o más.

AMENAZADOR: Antes de empezar el partido el jugador amenaza al arbitro con lo que su equipo gana un soborno al arbitro. (Solo lo llevan de serie algunos jugadores especiales, y son goblins)


ATERRIZAR: Puedes repetir una tirada de aterrizar, después de ser lanzado por un compañero de equipo. +1 a la armadura si falla un Esquivar o un A por ellos

PROVOCAR: En lugar de atacar este jugador puedo "provocar" a otro jugador del equipo rival, el cual está obligado a atacarle,el rival no puede usar segundas oportunidades, pero tu si. (solo la llevan de serie algunos mercenarios)

REPTAR
: Este jugador puede pasar por debajo jugadores del mismo equipo.

MITOSIS
: Cuando este jugador deje el campo por una lesión o muerto deja otro jugador derribado de una categoría inferior dentro de su equipo. (ver Efrits Mutantes)

INMOVIL: Este jugador solo puede moverse después de un placaje o en una penetración. No pueden hacer A por ellos y se levantan sin coste.

LANZAMIENTO MÚLTIPLE: (fuerza) Este jugador puede lanzar un compañero de equipo sin que eso cuento como pase.

APESTOSO: Este jugador es inmune a "Apariencia Asquerosa" y "Presencia Perturbadora".

MANSO: Este jugador no puede atacar ni ganar habilidades relacionadas, como "placar" "placaje multiple" "garra" "golpe mortifero" "juggernaut".

EMPUJE: Siempre que este jugador ataque, con o sin penetración, gana +1 en fuerza

INTERCEPTAR:
Este jugador puede repetir una tirada de interceptar, además puede interceptar pases entre jugadores de su equipo. Además cuando va a recibir el balón antes de atraparlo puede intentar interceptarlo.

INTRUSO: Permite tener un 12º jugador en el terreno de juego. Al final de cada turno siempre que hayan 12 jugadores en ese equipo debe de hacer una tirada. (1d6). (solo goblins)

FALTERO:
Este jugador puede realizar una segunda falta por turno. Si la realiza en primer lugar su habilidad no tendría efecto. (solo goblins)


NUEVOS EQUIPOS, CON DIFERENTE NUMERO DE JUGADORES.

KROXIGORS.
3 KROXIGOR
16 ESLIZONES
(Xibli/Saurio/Ogro)

YETIS.2 YETIS
16 LINEAS


CABRAS

2 MINOTAUROS
16 HOMBRES BESTIA
PESTIGORS
1 BESTIA NURGLE
16 PESTIGOR

RATA OGROS.

2 RATA OGRO
16 LINEAS
(Super rata/Ogro)

OGRO HUMANO.
2 OGRO
16 LINEAS HUMANOS
(Ogro, Super Humano, Blitzer)

TROLLS.
3 TROLLS
16 GOBLINS
(Troll, Ogro, Armas Secretas Goblins)

EFRITS.

3 ARBOLES (pero con -1 en mov)
16 HALFINGS
(Arbol, Ogro)
GOBORCOS1 TROLL
6 ORCO NEGRO
2 POGO
16 GOBLINS
TRAMPOSOS.

1 APISONADORA
1 SIERRA
1 BOLA CON CADENA
1 POGO
1 BOMBARDERO
1 GOBLIN ASESINO (Normal pero con Perseguir y Puñal y sin Agilidad Felina ni Esquivar)
1 PISOTEADOR (Sin Esquivar ni Agilidad Felina, pero con Juego Sucio, Golpe Mortífero, Patada y Rastrero)
1 BANDERILLERO (Amenazador, Líder, Escurridizo, Esquivar, Intruso)
16 GOBLINS NORMALES.
(Troll/Ogro/Armas Secretas Adicionales)

NUEVOS EQUIPOS CON NUEVOS JUGADORES
ELFOS DOMÉSTICOS.
Basado en equipo de los vampiros pero dejando la suerte en los siervos (elfos domésticos ahora) que no saben que hacer si un señor elfo no les dice nada ya que toda la vida han vivido esclavizados por estos. Además los nobles elfos son tan pijos que pueden tener hasta un medico por cabeza, hasta seis médicos pueden tener, pero no creen en la seguridad social y esos médicos se niegan a atender a los elfos domésticos. Tan solo un medico contratado para el partido podría atenderlos. Contratar seis médicos encarecería mucho el nivel de equipo pero se deja como posibilidad.
(6) 6/4/4/7 Solitario, Realmente estúpido, Cabeza hueca (General, Fuerza, Agilidad)

(16) 7/2/3/6. (pase, mutacion) Esquivar
GORILAS.
(2) Kongs 4/5/1/9 Realmente estúpido(Fuerza)
(4) Gorilas 5/4/2/8 (Fuerza, General)
(2) Lemur. 6/2/3/6 Esquivar, Saltar (Pase, Agilidad)
(16) Monos 7/2/3/7 Esquivar, Escurridizo (Agilidad)

HISPANOS.
(4) Toreros 5/4/2/8 Mantenerse Firme, Cuernos (General, Fuerza)
(2) Traidores 7/2/3/7 Esquivar, Forcejeo (Agilidad, General)
(16) Lineas 6/3/3/7 Echarse a un lado, Zafarse (General)

BESTIAS PARDAS.
(2) Efrits protectores 1/7/1/10 Mantenerse Firme, Echar Raices, Placaje multiple, Sin Manos (Fuerza)
(2) Bestias pardas 5/6/1/9 Furia, Instinto animal, Sin manos (Fuerza)
(16) Gnomos 5/2/3/6 Manso, Esquivar, Escurridizo (Agilidad) [coste 30] Manso: No puede atacar

VAMPIROS DEL SUR
.
(6) Vampiro del sur 6/4/4/9 Sed de sangre (General, Agilidad, Fuerza) [coste 100]
(16) Siervos del sur 6/3/3/6 (General, Agilidad) Forcejeo, Cabeza dura [coste 50]

MEDIANOS.
(4) Blitzer. 4/2/3/8 Placar, Placaje Defensivo, Agallas. (Fuerza)
(4) Bultos. 4/2/3/8 Placar, Esquivar, Agallas. (Fuerza, General)
(4) Corredor. 5/2/3/8 Manos Seguras, Esquivar, Escurridizo, Agallas. (General, Agilidad)
(16) Linea. 4/2/3/8 Placar, Agallas, Cabeza Dura. (General)

TORTUGAS.
Todas tienen:
"Caparazón" cuando reciben una falta su armadura se divide entre 2.
"Sin dedos" cuando van a moverse con el balón deben primero no sacar critico en un 1d6.
No pueden ganar Manos Seguras.

(1) 1/6/1/10 (Fuerza)
(2) 2/5/1/10 (Fuerza)
(4) 3/4/2/10 (Fuerza, General) En pie de un salto
(16) 4/3/3/8 (General, Agilidad) En pie de un salto
(4) 6/2/4/6 (Agilidad, Pase) Saltar (estos son sapos contratados)

MORFOS.
Todos pueden ganar todas las habilidades incluso de otras razas y mutaciones. (escurridizo...), pero no pueden ganar ni armadura, ni fuerza, ni agilidad ni movimiento.
(2) 7/4/4/8
(4) 6/3/3/7
(6) 5/2/2/6 (Apariencia asquerosa, Cuernos)
(16) 4/1/1/5 (Escurridizo, Esquivar, Agilidad Felina, Canijo, Apariencia asquerosa, Presencia Perturbadora)
Jugadores estrella.
X/X/X/X Al principio de una patada copia las habilidades y puntos de de un jugador rival.
8/5/5/9 Lanzar Compañero, Cabeza Hueca, Realmente Estúpido, Solitario, Arma Secreta
9/6/6/1 Solitario, Lanzar Compañero. Si solo uno de armadura y además tiene Arma secreta, solo te durará una patada si no sobornas también al arbitro. Todo un riesgo

BÁRBAROS.
Humanos guerreros. La clase puede cambiar.
(01) LÍDER. 5/4/3/8 (general, fuerza)
(01) BANDERILLERA. 6/3/4/8 (general, agilidad)
(02) ARQUERA. 7/2/4/7 (general, agilidad, pase)
(02) GUERRERO. 5/4/2/8 (general, fuerza)
(02) CORREDORA. 8/2/3/6 Esquivar (agilidad, pase)
(02) BLITZER. 5/3/2/7 Cuernos (fuerza, general)
(16) LINEA. 5/3/3/7 Placaje Defensivo (general)
KOBOLDS.
Débiles recibiendo, fuertes dando.
(16) LINEA. 6/3/3/5. (general) Garra, Golpe Mortífero
(4) CORREDORES. 7/2/3/5 (general, agilidad) Esquivar, Escurridizo
(4) SUCIOS. 5/3/2/5 (general, mutación) Juego Sucio, Rastrero, Placaje Defensivo, Apariencia asquerosa
(2) FUERTES 4/4/2/6 (general, fuerza, mutación) Cuernos, Furia, Animal Salvaje, Garra, Golpe Mortífero

DIABLILLOS.
Débiles pero mortíferos.
(01) PERRO INFERNAL. 5/6/1/9 (mutación, fuerza) dos cabezas, placaje múltiple, cabeza hueca, cabeza dura, empuje, sin manos
(16) DIABLILLO. 6/2/3/6 (agilidad, mutación) esquivar, escurridizo, empuje, cuernos
DUENDES.
Humanos guerreros. La clase puede cambiar.
(04) DARK EFFRIT. 1/6/1/10 (mutación, fuerza) mantenerse firme, lanzar compañero, echar raíces, regenerar, tentáculos, apartar
(16) DUENDECILLO. 4/1/3/4 (agilidad) esquivar, agilidad felina, echarse a un lado, escurridizo, canijo, zafarse, pies firmes
Jugador estrella
(01) DUENDE. 5/2/3/5 (general, agilidad) puñal, forcejeo, esquivar, escurridizo, en pie de un salto, profesional

MONSTRUOS DE LA CRIPTA.
Diferentes muertos vivientes.(16) CADÁVER 4/3/1/7 (regenerar, cabeza dura, apariencia asquerosa) (mutación, general)
(02) CADÁVER PESADO 3/4/1/8 (regenerar, aplastar, mantenerse firme) (fuerza, general)
(02) MOMIFICADO 2/5/1/8 (regenerar) (fuerza)
(01) ESPANTAPÁJAROS 1/6/1/9 (mantenerse firme, echar raíces, sin manos) (fuerza)
(02) MANIQUÍ. 7/3/2/7 (brazos adicionales, mano grande, regenerar) (agilidad, pase, general)

JUGADORES ESPECIALES SUELTOS

(mirar comentarios para ver los descartes hasta el momento)

¿Un Blood Bowl casual?

10 comentarios:

  1. EMPUJÓN: Puedes empujar un jugador de tu equipo o cualquier jugador en el suelo, solo se puede hacer una vez por turno y siempre sin moverse del sitio. Para simular su peso hay que superar su armadura con dos dados de 6. (está bien para echar los cuerpos del campo, o prepararlos para una falta, o si nos faltaba una casilla para hacer TD con otro compañero, lo empujamos). Es una habilidad un poco inútil, por eso puedes no elegirla.

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  2. INMOLACIÓN: El jugador puede realizar una penetración extra por turno, automáticamente se tira el daño que lo comparten ambos.

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  3. ESQUELETOS.
    Todos los jugadores tienen dos habilidades muy especiales y son
    RECOMPOSICIÓN LENTA: Siempre que se vaya a tirar armadura independientemente de que se supere o no el jugador queda aturdido, esto es que se perderá el turno siguiente tirado en el suelo, toda una ventaja para el oponente.
    A cambio también tiene
    REGENERACIÓN TOTAL: Se regenera siempre y permanece en la casilla donde se ha sido derribado como aturdido. No puede morir, pero si perder un punto de alguna habilidad, aún así no se mueve del campo.
    Se intenta así recrear a los típicos esqueletos guerreros que son fácilmente tumbados por un bárbaro pero siempre se vuelven a levantar, se ha pensado en esto para que el equipo rival siga ganando experiencia aunque el jugador no abandone el campo.
    Además su nigromante es capaz de recuperar a los muertos rivales como esqueletos, un máximo de cuatro por equipo, pero debe de tirar un dado de seis movimiento, fuerza, agilidad y armadura , de 1 a 3 pierde un punto y de 4 a 6 lo mantiene, eso si, pierde todas sus habilidades y mantiene sus tiradas cuando sube de nivel.
    (16) ESQUELETOS: 5/3/2/7 (general)
    (02) ESQUELETOS BLITZER: 5/3/2/7 (general, fuerza) Placar
    (02) ESQUELETO GUERRERO: 5/3/3/9 (general, fuerza) Defensa, Arma Dudosa, Cadenas, Escudo, Sin manos
    (02) ESQUELETOS MUTANTES: 6/2/3/7 (agilidad, pase) (mutación) Manos Seguras, Brazos adicionales
    (02) ESQUELETO CÍCLOPE 4/4/1/8 (general, fuerza) Cadenas
    (02) MOMIA 3/5/1/9 (fuerza)
    Cadenas: Los rivales tienen que tirar esquivar aunque esté en el suelo. Los escurridos deben de superar un malus de -1.
    Arma dudosa: Al principio de cada patada inicial después de la primera debe de tirar un dado de 6, si sale 1, es expulsado, se puede sobornar y repetir tirada.
    Escudo: No le afecta garra, puñal, juego sucio, golpe mortífero ni sierra.

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  4. HABILIDAD
    TUMBAR: (Fuerza) Si el resultado es ambos derribados aunque el defensor tenga placar ambos jugadores caen. Además si el resultado es defensor CEDE el defensor es derribado pero sin recibir daño si el atacante no tiene placaje defensivo.

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  5. Mira que monos, si se creen que solos pueden formar un equipo !
    ONLY SNOTLINGS
    4 SNOTLING con +1 agilidad
    4 SNOTLING con Zafarse
    4 SNOTLING con +1 Mov
    4 SNOTLING con Forcejeo
    2 SNOTLING con Manos Seguras, Pasar
    16 SNOTLING

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  6. REGLAS PARA CREAR EQUIPOS
    http://www.bloodbowlforo.org/phpBB3/viewtopic.php?f=25&t=3257&start=0

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  7. EFRITS MUTANTES..
    (04) EFRIT MUTANTE. 1/8/1/10 (fuerza, mutación) Inmóvil, Mantenerse Firme, Presencia Perturbadora, Tentáculos, Lanzar Compañero, Sin Manos, Siempre Hambriento, Echar Raíces, Lanzamiento múltiple
    (16) MONSTRUOS DEL PANTANO. 5/2/3/5 (agilidad, mutación) Escurridizo, Esquivar, Agilidad Felina, Apariencia asquerosa, Apestoso, Regenerar, Mitosis (en babosa)
    (10) BABOSAS DEL PANTANO. 4/1/3/4 (agilidad, mutación) Escurridizo, Esquivar, Agilidad Felina, Sin Manos, Degenerar, Apariencia Asquerosa, Presencia Perturbadora, Zafarse, Forcejeo, Echarse a un lado
    JUGADOR ESTRELLA. 1/9/2/11. Inmóvil, Mantenerse Firme, Presencia Perturbadora, Tentáculos, Lanzar Compañero, Solitario, Sin Manos, Echar Raíces, Placar, Placaje Multiple, Apartar

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  8. Peeeeeeeeero que basura es esto!

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  9. Babosa del pantano xD jajajaja vaya truño mas grande en tu vida has jugado al BB pasare por el foro de BB y propon esto a ver donde te mandan y la babosa 1/9/2/11 a donde vas flipao!

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  10. recuerda que es "INMOVIL" no puede moverse! pero bueno, aún así todo es modificable

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